Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 15 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Pasivní a aktivní bezpečnostní prvky v osobních automobilech
Jahoda, Patrik ; Kučera, Pavel (oponent) ; Píštěk, Václav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřena na bezpečnostní prvky všeho druhu v osobních automobilech a jejich obecným seznámením. Tyto prvky jsou dále rozděleny, rozvíjeny a stručně popsány. Práce obsahuje také krátké shrnutí historie bezpečnostních prvků. Závěr obsahuje zhodnocení přínosu jednotlivých prvků. V práci je dále vloženo video s crash testem.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
Hashovací funkce - charakteristika, implementace a kolize
Karásek, Jan ; Sobotka, Jiří (oponent) ; Lambertová, Petra (vedoucí práce)
Hašovací funkce patří mezi prvky moderní kryptografie. Jejich úkolem je na vstupu očekávaná data převést do unikátní bitové posloupnosti. Hašovací funkce jsou používány v mnoha aplikačních oblastech, jako je ověřování integrity zpráv, autentizace informací, jsou používány v kryptografických protokolech, ke komparaci dat a dalších aplikacích. Cílem diplomové práce je charakterizovat hašovací funkce, popsat jejich základní vlastnosti a využití. Dále se zaměřit na jednu hašovací funkci, konkrétně MD5, a tu náležitě popsat. Popsat její konstrukci, bezpečnost a možnosti útoků na tuto funkci. Posledním úkolem je tuto funkci implementovat a implementovat i kolize na ni. V úvodních kapitolách je v práci popsána základní definice hašovací funkce, jsou popsány vlastnosti, jaké by funkce měla mít, zmíněny metody, kterými je možné předcházet jejich kolizím a zmíněny oblasti, ve kterých se hašovacích funkcí využívá. Další kapitoly jsou zaměřeny na charakteristiky druhů hašovacích funkcí. Těmito druhy jsou základní hašovací funkce postavené na základních bitových operacích, dokonalé hašovací funkce a kryptografické hašovací funkce. Po dokončení charakteristiky hašovacích funkcí se dále věnuji praktickým záležitostem. Je popsán základní vzhled a ovládání programu, na který navazuje postupné popisování jednotlivých jeho funkcí, které jsou i dostatečně teoreticky vysvětleny. V dalším textu je popsána funkce MD5, kde se věnuji její konstrukci, bezpečnostním rizikům a samotné implementaci. Jako poslední navazuje kapitola, týkající se samotných útoků na hašovací funkce, ve které je popsána metoda tunelování hašovací funkce, metoda útoku brutální silou a slovníkový útok.
Druhově specifické a individuální prediktory kolizí ptáků s prosklenými překážkami v České republice
Semeráková, Anna ; Sedláček, Ondřej (vedoucí práce) ; Viktora, Lukáš (oponent)
Soudobá přeměna krajiny je provázena vznikem různorodých překážek antropogenního původu, narušujících přirozenou podobu původních biotopů a biokoridorů volně žijících organismů. Tyto překážky mohou mít mimo jiné podobu prosklených ploch, které jsou pro svou průhlednost a odrazivost vysoce rizikové především pro aktivně létající ptáky. Kolize s prosklenými překážkami v celosvětovém měřítku představují pro populace volně žijících ptáků jednu ze stěžejních příčin mortality, která si podle hrubých odhadů ročně vyžádá více než stovky milionů obětí. Mnoho autorů pokládá tento zdroj mortality za zcela neselektivní. V takovém případě lze očekávat, že úhrn mortality v důsledku kolizí bude prostou funkcí populační početnosti. Cílem této diplomové práce je otestovat předpoklad, že tento vztah je značně složitější, a že některé ekologické skupiny ptáků mohou být na základě svých specifických vlastností ke kolizím s prosklenými překážkami více, či méně náchylné. Z faunistických databází byly získány mnohaleté záznamy o kolizích ptáků s prosklenými překážkami pro území celé České republiky. Tyto záznamy byly porovnány s velikostí populací jednotlivých druhů na našem území a s vybranými ekologickými a morfologickými druhovými charakteristikami. V souladu s původním předpokladem bylo zjištěno, že největší množství...
Properties of near-horizon geometry of spacetimes
Daněk, Jiří ; Žofka, Martin (vedoucí práce) ; Svítek, Otakar (oponent)
Oblasti poblíž horizontů černých děr se v poslední době těší velké oblibě nejen pro svou roli v AdS/CFT korespondenci, ale také díky své geometrii vhodné pro formulaci teorému o jed- noznačnosti řešení ve vyšších dimenzích. V blízkosti horizontů černých děr dochází k mnoha zajímavým jevům i čistě z pohledu obecné teorie relativity. Tato práce zkoumá, jak multiplicita ho- rizontu ovlivňuje blízkohorizontovou geometrii, geodetickou vzdálenost, radiální pohyby nulových a hmotných nabitých částic či možnosti kolizních procesů vedoucích k neomezené kolizní energii v blízkosti horizontu. My jsme si zvolili Reissnerovu-Nordströmovu-de Sitterovu metriku, která je na jedné straně jednoduchá díky své statičnosti a sférické symetrii, ale na druhé straně je dostatečně bohatá a umozňuje existenci až dvojnásobně degenerovaného ultra-extrémního horizontu. Po dis- kuzi fyzikálnosti blízkohorizontové limity studujeme blízkohorizontovou geometrii jednoduchého, dvojného i trojného horizontu, jejich podobnosti a odlišnosti. Nalezli jsme souřadnicové systémy pokrývající všechny typy horizontů a analytické řešení pohybů radiálních nulových, speciálních nebo kritických částic nejenom v jejich blízkosti. Zabývali jsme se...
Interakce migrujících obřích planet a malých těles sluneční soustavy
Chrenko, Ondřej ; Brož, Miroslav (vedoucí práce)
Změny velkých poloos obřích planet, které proběhly před 4 miliardami let a uvedly sluneční soustavu do její dnešní podoby, podstatně ovlivnily tehdejší populace malých těles sluneční soustavy. Jednou z takových skupin byly i dynamicky stabilní planetky v rezonanci 2:1 středního pohybu s Jupiterem, které setrvávají ve dvou ostrovech fázového prostoru, označovaných A a B, a vykazují životní doby srovnatelné se stářím sluneční soustavy. Původ těchto planetek doposud nebyl vysvětlen. Naším cílem je vypracovat uspokojivou hypotézu jejich původu. Na základě nejnovějších observačních dat aktualizujeme rezonanční populaci a její fyzikální vlastnosti. S použitím N-částicového modelu se sedmi planetami a Jarkovského jevem ukazujeme, že difuze z ostrova A probíhá rychleji než v případě ostrova B. Následně vyšetřujeme: (i) přežívání primordiálních rezonančních planetek a (ii) zachycení populace během planetární migrace, a to v nedávno popsaném scénáři s unikající pátou obří planetou a nestabilitou "skákajícího Jupiteru". Používáme simulace s předepsanou migrací, simulace hladké pozdní migrace a výsledky statisticky vyhodnocujeme pomocí dynamických map. Modelujeme rovněž srážky během uplynulých 4 miliard let. Naším závěrem je, že skupina stabilních planetek vznikla zachycením části hypotetické asteroidální rodiny...
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
QCD factorization at forward rapidities
Nemchik, J. ; Šumbera, Michal
We analyze several reactions on nuclear targets at forward rapidities and different energies (at smallest experimentally accessible Bjorken x(2) in the target). Nuclear effects are then usually interpreted as a result of shadowing or the Color Glass Condensate. QCD factorization of soft and hard interactions requires the nucleus to be an universal filter for different Fock components of the projectile hadron. We demonstrate, however, that this is not the case in the vicinity of the kinematic limit, Feynman x(F) -> 1, where sharing of energy between the projectile constituents becomes an issue. The rise of suppression with x(F) is confirmed by the E772 and E886 data on the Drell-Yan and heavy quarkonium production. We show that this effect can be treated alternatively as an effective energy loss proportional to initial energy. This leads to a nuclear suppression at any energy, and predicts x(F) scaling of the suppression. We demonstrate also that the same kinematic limit can be approached in transverse momentum when the Cronin enhancement of particle production at medium-high p(T) switches to a suppression at larger p(T) violating thus QCD factorization. Such an unexpected effect seems to be confirmed by the RHIC data for pion production in d+A collisions, and even for direct photons in Au+Au collisions.
Interakce migrujících obřích planet a malých těles sluneční soustavy
Chrenko, Ondřej ; Brož, Miroslav (vedoucí práce)
Změny velkých poloos obřích planet, které proběhly před 4 miliardami let a uvedly sluneční soustavu do její dnešní podoby, podstatně ovlivnily tehdejší populace malých těles sluneční soustavy. Jednou z takových skupin byly i dynamicky stabilní planetky v rezonanci 2:1 středního pohybu s Jupiterem, které setrvávají ve dvou ostrovech fázového prostoru, označovaných A a B, a vykazují životní doby srovnatelné se stářím sluneční soustavy. Původ těchto planetek doposud nebyl vysvětlen. Naším cílem je vypracovat uspokojivou hypotézu jejich původu. Na základě nejnovějších observačních dat aktualizujeme rezonanční populaci a její fyzikální vlastnosti. S použitím N-částicového modelu se sedmi planetami a Jarkovského jevem ukazujeme, že difuze z ostrova A probíhá rychleji než v případě ostrova B. Následně vyšetřujeme: (i) přežívání primordiálních rezonančních planetek a (ii) zachycení populace během planetární migrace, a to v nedávno popsaném scénáři s unikající pátou obří planetou a nestabilitou "skákajícího Jupiteru". Používáme simulace s předepsanou migrací, simulace hladké pozdní migrace a výsledky statisticky vyhodnocujeme pomocí dynamických map. Modelujeme rovněž srážky během uplynulých 4 miliard let. Naším závěrem je, že skupina stabilních planetek vznikla zachycením části hypotetické asteroidální rodiny...
Hydrodynamické a N-částicové simulace srážek asteroidů
Ševeček, Pavel ; Brož, Miroslav (vedoucí práce) ; Wünsch, Richard (oponent)
V práci studujeme rozpady asteroidů, tzn. fragmentaci terče při impaktu, následnou gravitační reakumulaci fragmentů a vznik malých asteroidálních ro- din. Zaměřili jsme se na mateřská tělesa o průměru Dpb = 10 km. K simulacím jsme používali kód založený na metodě shlazených částic (SPH) a efektivní N- částicový integrátor. V simulacích jsme volili různé průměry projektilu, impaktní rychlosti a úhly; celkem jsme tak provedli 125 simulací. Výsledná rozdělení veli- kostí fragmentů jsou výrazně odlišná od výsledků jednoduše škálovaných simu- lací s terči o průměru Dpb = 100 km (Durda a spol. 2007). Odvodili jsme proto nové parametrické relace popisující rozdělení velikostí fragmentů, vhodné pro ko- lizní modely Monte-Carlo. Popisujeme také rychlostní pole a úhlové rozdělení rychlostí fragmentů, které mohou být použity v N-částicových simulací aste- roidálních rodin. Nakonec diskutujeme vícero nejistot, které se vztahují k simu- lacím SPH.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 15 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.